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虛擬現實技術與文化產業(yè)的發(fā)展

2017-01-11 10:45 來源: 發(fā)展規(guī)劃部作者: 張晶(轉載)

摘要:2016年被稱為VR元年,但這并不代表虛擬現實技術是今年誕生的,而是因為虛擬現實技術在今得到了爆發(fā)式的發(fā)展。

2016年被稱為VR元年,但這并不代表虛擬現實技術是今年誕生的,而是因為虛擬現實技術在今得到了爆發(fā)式的發(fā)展。

虛擬現實的本質是基于新媒體技術的智能終端

1957年,電影制作人莫頓·海利希發(fā)明了第一臺VR設備,由于技術的原因并未得到普及;1985年,杰倫·拉尼爾成立了VPL研究所,并在真正意義上提出了虛擬現實技術的概念,但是由于計算機技術的發(fā)展限制,虛擬現實技術并未得到社會的普遍重視和規(guī)模化發(fā)展。2016年,VR技術的再次爆發(fā)并不是偶然,其根本原因是信息科技的迅速發(fā)展。

當代的虛擬現實技術與20世紀相比有著本質的不同,它不是簡單地依賴于傳統(tǒng)的計算機圖形學、人機接口、多媒體、語音識別、傳感器等技術的發(fā)展,而是基于移動互聯技術,在智能終端、大數據、云計算、人工智能和物聯網等新技術支持下產生的綜合形態(tài)。比如,人們需要大數據和高性能計算解決實時交互和實時渲染的問題;定位技術和傳感器技術幫助用戶產生更真實的沉浸感、交互感和體驗感;移動互聯技術可以幫助不同地方的人們在同一個虛擬空間進行互動和交流。所以,沒有這些信息技術多年的積累和發(fā)展,就不可能有虛擬現實的再次發(fā)展,2016年也不會成為虛擬現實元年。

雖然虛擬現實技術是各種新技術的綜合體,但是它的本質仍然是基于新媒體交互技術的智能終端。人們一度將智能手機作為主要的智能終端,隨著可穿戴技術的發(fā)展,人們認識到各種物品都有可能轉化為不同形態(tài)的智能終端,小到紐扣,大到汽車。首先,虛擬現實技術所涉及的頭盔、眼鏡、手套、手柄等設備以智能終端形式存在;其次,這種智能終端是基于圖形、音頻、3D、傳感器等新媒體技術發(fā)揮作用;再次,通過新媒體技術不是簡單的欣賞、點擊和反饋,而是幫助用戶實現全身心的投入和真實感覺深層次交互。這種智能終端給我們帶來的體驗和變化已經遠遠超越了歷史上其他形式的媒介終端,是吸收了歷史上大量新技術的集合體。

目前,虛擬現實的終端產品形態(tài)不斷創(chuàng)新,內容日趨豐富,在應用領域開始向大眾普及,已經引起了投資商的關注和青睞。虛擬現實技術的應用領域非常廣泛,包括軍事、醫(yī)療、建筑、工業(yè)制造、教育、城市管理等。虛擬現實技術在文化產業(yè)領域的應用也是成績斐然,能夠延伸到文化產業(yè)的各個類別,促進文化產業(yè)的產品創(chuàng)新,推動文化產業(yè)消費升級。

文化消費的發(fā)展特點決定虛擬現實技術具有巨大的市場空間

新技術帶來新的媒介形態(tài),新媒體具有移動化、社交化、碎片化和即時化的特點,隨著新媒體的發(fā)展,人們的文化消費模式也在發(fā)生重大的轉變。

從單向傳播向互動傳播轉變。以前的文化消費是基于廣播形態(tài)的單向傳播,無論是紙媒、廣播、電視還是第一代互聯網,其特點是單向輸出、多點接收,受眾選擇的權利少,媒體掌握了主要的話語權。即使有用戶來信、點評、調查等互動方式,也是有限的,用戶的思想得不到充分表達,用戶需求得不到充分滿足。用戶需要的是深入的互動、深層次的參與和基于現場的表達,基于這些需求,形成了很多新的產品,比如微信、彈幕等。

從獨樂樂向眾樂樂轉變。在電子產品和大眾傳播背景下,文化產品向娛樂化方向發(fā)展,以滿足消費者多層次的娛樂需求為導向,低俗化也因此產生,娛樂的方式以自我娛樂、自我滿足為主,社會化的內容娛樂也局限在家庭和朋友的小群體范圍。隨著信息技術的發(fā)展,生活和工作的節(jié)奏加快,現代人類卻越發(fā)孤獨,人們需要一個虛擬空間,與不同地域的人共同娛樂、相互陪伴,比如網絡直播、二次元文化等。

一般意義來說,文化包含兩個方面含義,一是人類的行為文化,二是文化產品。傳統(tǒng)意義來講,文化作品是現實生活的反映,消費者欣賞文化內容的過程也是體驗真實人生的過程。現代的消費者更傾向于體驗虛擬的內容,目的是感受想象中的世界,有的內容是對未知世界和未來的假想推測,也有的內容是對歷史的顛覆。比如穿越類的小說、有關宇宙探索的電影,消費者需要一些新鮮、刺激、與現實生活差異化的文化體驗,這是未來文化消費的特點之一。

基于以上對文化消費特征的分析,我們可以發(fā)現,虛擬現實技術很好地契合了用戶的消費需求。互聯網連接一切,基于虛擬現實的連接將進一步改變世界,讓分布在地球上不同地域的人在同一個虛擬場景里實現面對面的交流,表達更加充分,互動更加深入,陪伴感更強,連接的方式也更加緊密。隨著技術的發(fā)展,虛擬化的世界也更加真實,幫助消費者能夠以更豐富的方式體驗未知的世界;基于VR的社交也將成為更重要的產品形態(tài),這種產品形態(tài)恰恰彌補了目前眩暈感、內容缺乏等缺陷和不足。我們不僅要把虛擬現實技術定位在內容生產上,還要定義在社交上。未來的虛擬現實技術與移動互聯網、大數據、云計算技術緊密結合,必然給我們的社交帶來全新的轉變。

虛擬現實技術在文化產業(yè)中的應用

虛擬現實技術在文化產業(yè)的應用領域非常廣泛,在創(chuàng)意的支持下,未來將形成了一個產業(yè)應用矩陣,主要包括以下幾個方面。

實物再現。虛擬現實技術可以把現實中已經不存在的歷史文物、文化場景或者消費者不容易到達的目的地實景進行再現和還原,在博物館、考古、科普、旅游等領域可以廣泛應用。

內容娛樂。作為新媒體的一種形態(tài),虛擬現實技術必然帶來內容產業(yè)的創(chuàng)新,在影視、動漫、游戲、演藝等領域創(chuàng)造出新型的內容產品,目前,行業(yè)已經開始了積極的探索和嘗試,內容不足仍然是一個重要的問題。

設計創(chuàng)意。虛擬現實技術的實時交互界面和真實再現的功能,可以幫助設計師全面的、立體化的設計作品,實現傳統(tǒng)媒介環(huán)境下不能實現的創(chuàng)意,并減少錯誤率和重復率,降低設計成本,在時尚、廣告、建筑、工業(yè)等領域必然得到設計師的青睞。

學習教肓。教育產業(yè)也是文化產業(yè)重要組成部分,早期虛擬現實技術主要應用在軍事領域,士兵通過模擬戰(zhàn)斗、虛擬駕駛等進行訓練。在學習教育上,虛擬現實技術可以彌補教育領域的不足,在醫(yī)學、化學、物理、自然等學科上,通過模擬演練、模擬操作、環(huán)境體驗等方式進行學習。為了實現這個目標,教材與課件的需求量非常巨大,也將帶來更多的商業(yè)機會。

新聞出版。廣播電視行業(yè)已經開始通過虛擬現實技術進行新聞報道、賽事直播等嘗試,取得了良好的效果。在出版領域,通過二維碼和智能終端的結合,實現了紙質出版物和場景再現的結合,未來的出版必然迎來更多的出版物形態(tài)。

連接互動。虛擬現實技術幫助用戶實現更新形態(tài)的連接,社群交流、遠程會議、電子商務的方式將發(fā)生根本性的改變,比如在服裝購買上,用戶可以在線上直接實現逛街體驗,進行服裝試穿,這種購物行為將徹底顛覆線上線下的商業(yè)模式。

終端設備。虛擬現實技術的實現離不開顯示設備、輸入設備、輸出設備、系統(tǒng)軟件、編輯軟件的開發(fā),在這些領域會產生巨大的市場,目前投資公司在關注終端設備的生產,而軟件與內容的投入還十分不足,需要更多的資本支持。

虛擬現實技術推動文化產業(yè)升級

虛擬現實技術使藝術手段更加豐富,為人類精神文化生產產生更多的可能。文化產品是為人類內心需求服務的,通過虛擬的生活解決現實生活中滿足不了的精神文化需求,這是未來文化生產的一種方向。虛擬現實技術將在四個方面推動文化產業(yè)的進一步發(fā)展:一是推動文化產品的內容創(chuàng)新;二是推動文化產品的外在形式的創(chuàng)新;三是激發(fā)消費者新的文化需求,促進文化消費升級;四是重塑文化產業(yè)的產業(yè)鏈,促進整個文化產業(yè)鏈條的升級。

虛擬現實技術在文化產業(yè)兩個重要領域將實現迅速發(fā)展:一是與IP產業(yè)結合,內容創(chuàng)作力度不斷加大。虛擬現實技術在影視、游戲、動漫領域需要大量的內容,而優(yōu)秀的內容來源更多的符合虛擬現實技術特點的文化IP,形成規(guī)模效應;二是與直播深度結合,基于真實現場體驗的直播方式將成為主流。包括新聞直播,體育直播和綜藝直播,特別是網絡直播平臺,將與虛擬現實技術結合合,實現轉型升級。

虛擬現實技術與文化產業(yè)結合面臨的問題

虛擬現實技術雖然給文化產業(yè)發(fā)展帶來更多的可能,目前存在的問題也十分突出。

一是產業(yè)還不太成熟。虛擬現實技術無論是在終端設備的生產、內容的生產,還是在產業(yè)鏈的完整性上,都處于不成熟的階段,市場的認知度還需要進一步普及,認可度也較低。終端設備多種多樣,缺乏標準化的生產,質量比較粗糙,在體驗感上與真實世界的差距還是很大,眩暈感的問題也沒有從根本上得到解決。

二是內容產品不豐富,人才匱乏。內容產品缺乏,創(chuàng)意不足已經成為限制中國虛擬現實產業(yè)發(fā)展的大問題,目前市場上的內容產品制作還相對粗糙,同質化也比較嚴重,也不能實現跨終端播放。內容產品缺乏的另一個表現就是人才不足,目前的制作人員大多是傳統(tǒng)媒體轉移過來的,還沒有真正理解虛擬現實的本質,在內容創(chuàng)作上缺乏對創(chuàng)作規(guī)律和創(chuàng)作方法的理解。

三是資本競爭比較激烈,但缺乏領軍企業(yè)。目前資本大多集中在終端制造業(yè),競爭也十分激烈,但從整個行業(yè)來看,資本比較分散,投資規(guī)模整體來說還偏小,目前還沒有誕生領軍型企業(yè)和規(guī)模型企業(yè)。

四是法律滯后。虛擬現實技術是一把雙刃劍,既給消費者帶來更新的文化享受,也可能產生低俗的文化作品,導致暴力、色情和逃避現實等社會問題,所以,相關機構要加緊法律和倫理方面的研究,針對有可能出現的問題制定法律和政策,防止出現法律滯后的問題。

(作者系中國傳媒大學文化經濟研究所所長)

資料來源:中國出版網  作者:張洪生

責任編輯:萬鑫

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